सामग्री पर जाएँ

एनिमे

विकिपीडिया, कश्चन स्वतन्त्रः विश्वकोशः
पूर्वावलोकनस्य स्थिरं रूपम्अङ्गुलिचित्रम्२०२२ तमे वर्षे प्रकाशितस्य जापानी-चित्रकथानाट्यस्य ヒロインたるもの! (अनुवादः नायिकाः नाट्यं सञ्चालयन्ति) इत्यस्य पूर्वावलोकनम्

एनिमे (लिख्यते एनिमे तथा अनिमे; जपानीः アニメ; उच्चारणम्: [aꜜɲime]; ऐनिमेशन् इत्यस्य अङ्ग्लपदम् (animation) संक्षेपेण उद्भवितम्) हस्ते रचितं च सङ्गणकजनितं च चलच्चित्रणं अस्ति यत् जपानात् उद्भवत्। जपानात् बहिर्भूत्वा च अङ्ग्लभाषायाम् 'एनिमे' इति शब्दः विशेषतः जपाने उत्पादितान् चलच्चित्रकृत्यान् निर्देशयति।[] तथापि जपाने तथा जपानीभाषायाम् 'एनिमे' इत्येवं पदं शैली वा उद्गमं न पृच्छत्येव सर्वान् चलच्चित्रकृत्यान् सूचयति। जपानबाह्येषु अपि तेषां जपानी-चित्रशैली-समानरूपाणां बहूनां चलच्चित्रकृतयः निर्मीयन्ते। क्रीडाविषयक-दूरचित्रक्रीडाः अपि कदाचित् तादृशं विषयवस्तुं कला-शैलिं च धृत्वा 'एनिमे' इति निर्दिश्यन्ते।

प्रथमं व्यावसायिकं जपानी-एनिमेशन तिथिः १९१७ तम् वर्षम् अभ्युदितम्। १९६० दशकस्य मध्ये कार्टूनकारेण ओसामु तेजुकाआरब्धेन किञ्चित् विशिष्ट-चित्रणशैल्या उभारिता या अनन्तरदशकेषु प्रसारित्या विशालं देशीय-दर्शकवर्गं संवर्धयत्। एनिमे नाट्यगृह-दर्शनात्, दूरदर्शनप्रसारणेन, गृहवितरणमार्गेण च अन्तर्जाले च वितर्यते। मौलिककृतिभ्यः परेऽपि बहवः एनिमेकार्याणि माङ्गा (चित्रकथा), लघुनवलाः, वा क्रीडाविषयकविज्ञापकक्रीडान् इत्यादि रूपेण रूपान्तरितानि भवन्ति। एतानि बहूनि विस्तृत-प्रकाराणि विभज्य लक्ष्यो विद्यन्ते — विस्तीर्णान् प्रति तथा सूक्ष्मलक्ष्यदर्शकान् च लक्ष्यीकृत्य।[]

एनिमे एकः विविधः माध्यमः अस्ति यस्य उत्पादनपद्धतयः नवतन्त्रैः अनुकूलतया परिवर्तिताः। एषः चित्रकलां, पात्रगीतम् (चरित्र-रचना), चलचित्रदृश्यरचनां च कल्पनासम्पन्नानि वैयक्तिकतन्त्राणि च संयोजयति।[] पाश्चात्यचलन-चित्रेभ्यः तुलनायां एनिमे उत्पादनं सामान्यतया गतौ अल्पं बलं ददाति, परन्तु परिवेशविवरणे, तथा “कैमरा-प्रभावेषु” यथा पैनिङ्ग्, झूम्, कोणचित्रणादिषु अधिकं केन्द्रीकृतं भवति।[] विविधाश्च कलाशैलयः उपयुज्यन्ते; पात्रानां अनुपातलक्षणानि च अतीव भिन्नानि भवन्ति—एकं सर्वसाधारणलक्षणं विशालानि च भावपूर्णानि नेत्राणि इति।[]

एनिमे-उद्योगे ४३० तिष्ठन्ते अधिकाः उत्पादनसंघाः; तेषु प्रमुखानि स्टुडियो-नामानि संस्कृतेन रूपान्तरीकृतानि च अन्तर्गतानि — यथा चलन-ग्रामः घिब्ली (स्टुडियो घिब्ली), क्योटो-चलचित्रकला (क्योटो ऐनिमेशन), सन्-उदयः (सन्राइज़), अस्थि-हड्डीः (बोन्स्), युफोटेबल्, माप्पा, विट् स्टुडियो, कॉमिक्स् वेव् फिल्म्‍स्, मैडहाउस्, टीएमएस् एंटरटेनमेंट्, पिएरोट्, प्रोडक्शन् आइ॰जी॰, निप्पोन् ऐनिमेशन्, तोए ऐनिमेशन् इत्यादयः। १९८० दशकात् आरभ्य विदेशे उपशीर्षकयुक्त-आवृत्तिः वा द्विभाष्यनुसृत-प्रसारणस्य उदयेन एषा विधा अन्तरराष्ट्रीय-यशं प्राप्तवती। २०१० दशकात् प्रवाह-सेवानां उत्कर्षेण च एनिमे-संस्कृतये विश्वव्यापि मान्यता वर्धिता। २०१६ तम् आसीत् यत् जपानी-एनिमेशनं विश्वस्य दूरदर्शन-चलचित्रकथानां कृते प्रचुरांशं निर्मातुम् अर्हत् (लगभगः ६० प्रतिशतं)।[]

व्युत्पत्तिः

[सम्पादयतु]

चित्ररचनारूपेण एनिमे एकः कलाप्रकारः यः अन्यमाध्यमेषु अपि दृश्यते; कदाचित् अनुचिततया स्वयमेव ‘प्रकारः’ इति वर्गीकृतः अभिधीयते।[] जपानीभाषायां ‘एनिमे’ इति पदं शैलीनिरपेक्षतया सर्वान् चलच्चित्रकृत्यान् अविगुणान् निर्दिशति।[] किञ्च अङ्ग्लभाषायाः कोशाः एनिमे इति शब्दं सामान्यतया “जपानी-चलचित्रशैली” इति वा “जपानात् आरभ्यमानः चलचित्रशैली” इति व्याख्यातुम् प्रयत्नन्ते; अपराः परिभाषाः उद्गता-स्थानं आधारं कुर्वन्ति, यत् यदि किञ्चित् कृतिः जपाने उत्पादितम् अस्ति तदा तद् “एनिमे” इति गण्यते इति विधेः।[][]

पदम् ‘एनिमे’ अतीव विवादास्पदम् — अङ्ग्लपदम् “animation” जपानीकान्याख्यया アニメーション (animēshon) इति लिख्यते, तस्य संक्षेपः アニメ (anime; उच्चारणम्: [a.ɲi.me]) इति जाता।[१०] केचन स्रोताः वदन्ति यत् एतत् फ्रान्सीयपदेन dessin animé इत्यस्मात् प्रभावितम्, परन्तु अन्ये इदम् फ्रान्सदेशे 1970–80 दशकयोः एनिमे-लोकप्रियतायाः फलितम् इति मन्यन्ते।[]

इतिहासः

[सम्पादयतु]

पूर्ववर्तिनः

[सम्पादयतु]

एमाकिमोनो (चित्रविस्तृत-पट) तथा छायानाट्यानि (कगे-ए) जपानी-एनिमेशनस्य पूर्ववर्तिनः इरन्ति।[११] एमाकिमोनो एकादशशतके सामान्यं आसीत्; यात्रिककथावाचकाः पटं दक्षिणतः वामदिशात् अनवर्त्य कथानकानि कियन्त।[१२] कगे-ए एदो-कालस्य लोकप्रियं रूपं आसीत्—चीनस्य छायानाट्यान् तत्र प्रेरणया जातम्।[१३] नेदरलैण्ड्-उत्पन्नाः जादूदीपाः अष्टादशशतके अपि लोकप्रियाः आसन्।[१४] कामिशिबै इति कागजनाट्यपरम्परा द्वादशशतके आरब्धा आसीत्, तथा १९३० पर्यन्तं मार्गनाट्येषु विद्यमाना आसीत्।[१५] बन्न्राकु-पुत्थक-नाट्यस्य पुत्तलिकाः तथा उकियो-ए मुद्रितचित्राणि बहु-पात्राणां पूर्वजाः इति मन्यन्ते।[१६] अन्ते, माङ्गा एनिमे-रचनायाः महती प्रेरणा अभवत्। प्रारम्भिकचित्रस्रष्टारः स्व-चित्रपट्टेषु चलचित्रसन्निवेशान् उपयुज्य तेषु प्रयोगान् अकरोन्ति।[१७]

पथप्रदर्शकाः

[सम्पादयतु]
नमाकुरा गताना [Namakura Gatana] (१९१७) — नाट्यगृहार्थं निर्मितं रक्षितं सर्वात् प्राचीनं जपानी-लघु-चलच्चित्रम्।

२० शतके आरम्भे जपानी-चलेच्छित्रकला उद्भवति यदा चित्रनिर्मातारः फ्रान्स्, शर्मण्य, संयुक्तराज्यानि, रुस् इत्यर्थात् तन्त्रान् अवलम्ब्य प्रयोगान् आरब्धवन्तः। प्राचीनतमस्य जपानी-एनिमेशनस्य दावी कात्सुदो शाशिन् (Katsudō Shashin, १९०७) इति एकेन अज्ञात-कर्तृकृत्या अस्ति। १९१७ तमे वर्षे प्रथमाणि व्यावसायिकानि सर्वसाधारणदर्शने प्रदर्शितानि कार्याणि दृश्यन्ते; ओतेन् शिमोका वा, सेइतारो किटायामा, जुनिचि कोउची इत्यादयः बहवः चलचित्रकृतयः निर्मितवन्तः — येषु सर्वात् पुरातनं सुरक्षितं 'Namakura Gatana' इति कोउची-निर्मिता कृति अस्ति।[१८] १९२३ तमे महामन्दकम्पेन शिमोका-वस्तुदाहेन कतिचनप्रारम्भिकानि कार्याणि नष्टानि अभवन्। १९३० दशकस्य मध्यभागे जपानी-एनिमेशनं जीवित-चित्र-उद्योगस्य विकल्परूपेण स्थापितम्; डिज्नी-समकक्षे स्पर्धा जाताः च। नोबुरो ओफुजी, यासुजी मुराता इत्येके अपि स्वल्प-कर्षित-छेदनकलां उपयुज्य कार्यं संत सामान्यतः क्रियते। कञ्जो मासाओका, मित्सुयो सेओ च शासन-आश्रयेन तन्त्रविकासं कृतवन्तः, शिक्षणलघुचित्राणि च प्रचार-कार्याणि निर्मितवन्तः। १९४० तमे काले राज्ये कतिचन कलाकार-संघटनानि विलीन्य 'शिन् निप्पोन् माङ्गका क्योःकाइ' इति संस्थायाः रूपेण संगठितानि। प्रथमं ध्वनिसहितं एनिमे अल्पचित्रम् 'Chikara to Onna no Yo no Naka' (१९३३) मासाओका-निर्मितम् आसीत्।[१९] प्रथमं दीर्घ-चलचित्र-एनिमे 'Momotaro: Sacred Sailors' (१९४५) सेओ-निर्मितम् आसीत्, यत् शासकीय-सैन्य-आर्थिकसाहाय्येन निर्मितम् आसीत्। १९५० दशकः दूरदर्शनाय विज्ञापन-लघु-एनिमेशन्स्-प्रसारेण समृद्धः आसीत्।[२०]

आधुनिकयुगम्

[सम्पादयतु]
सञ्चिका:Astro Boy 1963 opening.jpg
ओसामु तेजुका इत्यस्य १९६३ तमे वर्षे दूरदर्शन-शृङ्खलायाः 'तारककुमारः' [Astro Boy] उद्घाटनक्रमात् एकस्य आवृत्तेः पटलम्।

१९६० दशकः ओसामु तेजुका डिज्नी-प्रयोगांशान् सरलवन्तः तथा फ्रेम्-गणं न्यूनं कृत्वा लागत्-नियन्त्रणार्थम् सीमित-चलनतन्त्रम् अंगीकृतम्।[२१] आरम्भतः अस्याः उपपद्धतिः अल्पप्रशिक्षककर्मज्ञैः च शीघ्रं उत्पादनार्हं कार्यं दातुं उपयोगिता इति अभवत्; तद्यथा सीमित-चलन-प्रवृत्तयः यथार्थतया माध्यमस्य शैली-परिभाषकाः अभवन्। 'Three Tales' (१९६०) इति दूरदर्शने प्रथमम् एनिमे-छित्रं प्रसारितम्; प्रथमं एनिमे-धारावाहिकं प्रत्यक्षरूपेण १९६१-६४ मध्ये प्रदर्शितम्।[२२] तेजुकानिर्देशितः 'ताराकुमारः (अस्ट्रो बॉय) — इत्यादि धारावाहिकानि महती लोकप्रियता प्राप्तवन्ति। तेजुकानिर्मित-मुशि-प्रोडक्शन् इत्यस्य नार्मातः अनेकाः अनन्तर-स्टुडियोज् उत्पन्नाः।

१९७० दशकः माङ्गा-लोकप्रियतायाः वृद्ध्या सह बहवः माङ्गा-पुस्तकाशः अनन्तरं एनिमे-रूपेण रूपान्तरिताः। तेजुका कृती इत्यादीनां प्रभावे बह्वः नूतन-प्रकाराः विकसिताः — यथा महायन्त्रपुरुष-शैली (mecha) आरम्भः; गो नागाइ इत्यादिभिः अतिरञ्जित-सुपर-रोबट्-शैली विकसितम्; दशकान्ते योशियुकी तोमिनो इत्येन 'रियल् रोबट्' इति नवसंस्कारः प्राप्तः। गण्डम् [गंडम्] (Gundam), अन्तरिक्ष-प्रवर्तकः (Space Runaway Ideon), सुपर्-आयाम्-फलश्रृङ्खला (Super Dimension Fortress Macross) इत्यादयः १९८० दशकस्य शास्त्रीय-रचनाः अभवन्।[२३] आर्थिक-बुलबुलेन १९८० दशकः उच्च-बजट्-प्रायोगिक-एनिमे-चलचित्राणां उत्कर्षं दत्तवान् (उदा. वातघाटीनौसिका — नेोलॉजिः वातघाटीनौसिका [नौसिका ऑफ द वैली ऑफ द विंड], राजाकाशसेना [Royal Space Force: The Wings of Honnêamise], आकिरः [Akira]) इत्यादयः[२४]

१९९० दशकस्य प्रयोगात्मक-एनिमे शीर्षकानां कारणेन अन्तरराष्ट्रीय-आकर्षणं वर्धत् — उदाहृताः नियोन्–जेनेसिस्–एवाङ्गेलिऑन् [Neon Genesis Evangelion], निकासशरीरस्यन्तर्गतः [घोस्ट् इन् द शेल्], देशिकग्वालः विचित्रसंग्रामः [काउबॉय बीबॉप] इत्यादयः वैश्विक-ख्यातिं प्राप्तवन्तः। अनेके कार्यक्रमाः पश्चिमदेशे अपि रुचिं ग्राहयन्ते; सेलरिका-संरक्षकः [Sailor Moon], ड्रागनोद्भवगोलकः [Dragon Ball Z] इत्यादीनि बहुभाष्य-उपशीर्षकैः वा द्विभाष्यनया परिवर्त्यन्ते। २००३ तमे वर्षे चलनगृह-चित्र 'आत्मोत्साह-उपलम्बः' — आत्मात्सर्गयात्रा [Spirited Away] — हयाओ मियाज़ाकि-निर्देशितम् स्टुडियो-घिब्ली-निर्मितम् विश्वे श्रेष्ठ-एनिमे-पुरस्कारेण सम्मानितम् अभवत् तथा उपरुजित-आयः बहु। २००० दशकात् आरभ्य लघुनवलानां तथा दृश्य-नवलानां रूपांतरणस्य वृद्धि विक्षिप्ता; सफलानि उदाहरणानि हरुहि-सुसुमियाया क्लेशगानम् [The Melancholy of Haruhi Suzumiya], नियतिरात्रिः [Fate/stay night] च।[२५] २०२० तमे वर्षे राक्षसहन्तृ-यात्रा (राक्षसहन्तृ: मार्गगानम्) — नेोलॉजिः राक्षसहन्तृ-यात्रा [Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train] — इत्यादिना जपानी-चलचित्रे इष्टतम् वित्तार्जनम् अभवत्; दशदिनेषु दशलक्षकोटिः येन स्थापितम् इत्यादि अभवत्।[२६][२७][२८][२९][३०]

२०२१ तमे वर्षे जुजुत्सु कैसेन्, राक्षसहन्तृ-यात्रा, नगरीय-प्रतिशोधकथा [Tokyo Revengers] इत्येकेनान् सोशल्-नाट्य-विमर्शेषु प्रमुखस्थानं प्राप्तम्।[३१]

२०२२ तमे वर्षे दीवारविरोधः [Attack on Titan] प्राप्य जगति अतिनिर्वर्तनम् इति पुरस्कारं लभत्।[३२]

२०२४ तमे वर्षे जुजुत्सु कैसेन् एकं महत् विश्वरिका-रिकॉर्ड् उत्क्राम्य "अति-आकृष्यमान-चलचित्र-धारावाहिकम्" इति ख्यातिं प्राप्नोत्[३३]

विशेषताः

[सम्पादयतु]
सञ्चिका:Modernanime.jpg
एनिमे कलाकाराः अनेकेषां विशिष्टदृश्य-शैल्यानां उपयोगं कुर्वन्ति। ऊपरवामतः घुर्यन्ति क्रमे — मृतपत्राः [Dead Leaves], ध्वजः [Flag], श्रृङ्खल-प्रयोगशृङ्खलः 'लैन' [Serial Experiments Lain], राक्षसः [Monster], मानसखेलः [Mind Game], भाग्यतारा [Lucky Star], मार्जार-शरबत् [Cat Soup], तथा गुर्रेन लागान् [Gurren Lagann]।

एनिमे अन्य-चलचित्ररूपेभ्यः कला-शैलीप्रकारेण, चलननिर्माण-प्रक्रियया, उत्पादन-पद्धत्या च भिन्नः भवति। दृश्यम्, एनिमे-कृतयः अनेकविधानां चित्रशैल्यानां प्रदर्शनेन भिन्नाः भवन्ति, याः निर्मातृकलाकारस्तुडियोषु च भेदान् वहन्ति।[३४] यद्यपि एकः निश्चितः समग्र-चित्रशैली एनिमेऽस्मिन्नस्ति इति न वदामः, तथापि चलन-तन्त्रे पात्र-रचनायाश्च किञ्चित् साम्यं दृश्यते।

मूलतः एनिमे सीमित-चलनस्य उपयोगेन, समतल-भावव्यञ्जनया, काल-निलम्बनेन, विषयविस्तारेण, ऐतिहासिक-पात्रानां उपस्थितिरेण, जटिल-कथान्यासेन च लक्षिता इति — विशेषतया चित्रण-शैली यत्र पात्राणि विशालानि अण्डाकार-नेत्रानि, स्पष्टरेखा, दीप्तवर्णानि, ओष्ठ-चलनस्य न्यूनता च दृष्टा भवन्ति।[३५][३६]

तन्त्रज्ञानम् (कार्यक्षेत्र)

[सम्पादयतु]

आधुनिक-एनिमे सामान्येन चलच्छित्रोत्पादनप्रक्रियया अनुगच्छति — कथाचित्रनिर्माणम्, ध्वन्याभिनयः, पात्ररचना, सेल्-उत्पादनम् इत्यादि। १९९० तः सङ्गणक-चित्रकला उत्पादनक्षमतावर्धनार्थं सहजेन प्रयुज्यते।

प्रारम्भिक-एनिमे-प्रयोगाणि श्यामपट्टे अभिकर्षितचित्राणि, कागजच्छेदन-स्थिरचलनानि, छायाचलचित्रात्मिका च आसन्। सेल्-चलनकला लोकप्रियता प्राप्त्वा माध्यमे प्रभावं कुर्वन्ती आसीत्; २१ शतके अन्य-तन्त्राणां प्रयोगः सामान्यतया स्वतन्त्र-लघुचलचित्रेषु सीमितः।

फुजि फिल्म् इत्यादि सेल्-उत्पादनसङ्घटनान् परित्यज्य सूचना दत्तवती, यस्मात् डिजिटल-परिवर्तनं शीघ्रमेव समागतम्

अङ्कीययुगात्प्राक् परम्परागतपद्धतिभिः स्थानक्रमिकदृष्ट्या निर्माणम् आसीत्। प्रवाह्यानिमे बहुधा न्यूनानि मुख्यचित्राणि तथा अधिकानि मध्यचालनचित्राणि उपयोगेन निर्मीयते। जपानीयचलचित्रालयाः कतिचन सीमितचलनतन्त्रेषु अग्रसराः आसन्, एतानि न केवलं समयसीमापनाय अपि तु कलात्मकसाधनरूपेण प्रयुज्यन्ते।[३७][३८]

अनिमेदृश्येषु त्रिआयामीदर्शनं प्राप्तुं विशेषप्रयत्नं कुर्वन्ति, पृष्ठभूमयश्च वातावरणनिर्माणे निर्णायकाः स्युः; एताः पृष्ठभूमयः सर्वदा काल्पनिकाः न सन्ति किन्तु कदाचित् याथार्थस्थलाधारेण अपि निर्मिताः (यथा चलनिलयभवनम्, हरुहिसुजुमियाविषादगानम् इति)।[३९]

अनिमे दृश्यं यथा छायाग्राह्यविद्यया — विस्तारसञ्चारम्, आवर्धनम्, दूरकोणचित्रणम्, तथा गतिजटिलप्रतिबिम्बनानि इत्यादीनि — निर्दिशति; एते प्रभावाः रङ्गमञ्चीयप्रदर्शनेभ्यः विलक्षणाः भवन्ति।[४०]

अनिमेचलननिर्माणे ध्वन्यवतरणं पश्चात् पूर्वमेव सम्पाद्यते, अमेरिकीयचलचित्ररीतेः विपरीतम्।[४१]

पात्राणि

[सम्पादयतु]
सञ्चिका:Anime Art Styles.png
एनिमे-पात्ररचना विविधा अस्ति परं लक्ष्यार्थेन युगेन च सामान्याणि घटकानि बहुशः समाविष्टानि भवन्ति — एते प्रतिनिधि-नमूनानि सन्ति। ऊपरवामतः घुर्यन्ति क्रमः — आशिता नो जोए [Ashita no Joe] (१९७०), मॅक्रॉस्: स्मरः किं त्वं 'प्रेम' ? [Macross: Do You Remember Love?] (१९८४), घोस्ट् इन् द शेल् [Ghost in the Shell] (१९९५), के-ऑन्! [K-On!] (२००९), तव नाम [Your Name] (२०१६), केवलं अहम् एव प्रवेञ् शक्नोमि 'गुहा' [The Hidden Dungeon Only I Can Enter] (२०२१), फलपेटिका [Fruits Basket] (२००१), तथा रुरौनि केन्शिन् [Rurouni Kenshin] (१९९६)।

मानव-एनिमे-पात्राणां देहसमुच्चयः सामान्यतया वास्तविकमानवदेह-परिमाणान् अनुसरति; शिरो-ऊर्ध्वगुणः अनुपातस्य आधारः इति चित्रकारेण मान्यते। शिरो-गण-परिमाणानां अनुपाते विभिन्नता दृश्यते — सामान्यतया पात्राणि ५ तः ८ शिरो-लम्बतायाम् पतन्ति। कतिचन-शैलीनां अन्तर्गतं जानपूर्वकं देहानुपातपरिवर्तनं क्रियते येन चिबि-शैली फलति, यत्र शरीरं शिरो-परिमाणे सन्न्यस्तम् लघु दृश्यते (२-४ शिरो-लम्बता)। कश्चन कार्याणि, यथा क्रेयॉन्–शिन्चान् इत्यादयः, एतान् परिमाणान् पूर्णतया सङ्कुचित्य पाश्चात्य-हास्यलक्षणवत् आकृतिं गृह्णन्ति।

नेत्र-परिमाणे अतिशयोक्तिः एकः सामान्य-परम्परालक्षणः अस्ति — अयं चलन ओसामु तेजुका प्रेरितः इति कथ्यते तेजुकस्य कृतयोः नेत्र-चित्रणेन मानव-भावनानां विशाल-व्यक्तिः साधितुं शक्यतां प्राप्तवती। कलाकारः नेत्रेभ्यः पारदर्शिकपट्टिकां छायारङ्गपरिवर्तनैश्च योजयित्वा तेषां गम्भीरतां वर्धयति तदपि सर्वे पात्राणि महानेत्री न भवन्ति हयाओ मियाज़ाकि-निर्मितेषु कृतिषु यथार्थोपयुक्त-नेत्र-आकारः दृष्टो द्रष्टव्या।

केश-रचना अकस्मात् जीवन्तवर्णैः वा अनन्य-शैलीनिविष्टा भवति केश-गतिविधयः अतिशयोक्त्या पात्र-भाव-प्रदर्शनाय उपयुज्यन्ते। कतिचन-एनिमे-कार्येषु परदेशीय-जातीय-लक्षणानि दृश्यमानानि सन्ति यथा यूरोपीय-पात्राणां उन्नता नसा वा उन्नतः पृष्ठभागः परन्तु सामान्यतः कथानक-निश्चयेन जातीय-परिभाषा किंचित् अस्पष्टा भवति यथा पोकेमोन् धारावाहिके पात्रानां राष्ट्रियता नितान्तं परिभाषिता न भवति।[४२][४३]

चेहर्यां भाव-प्रतीकानि सामान्य-कैननात् आगच्छन्ति — स्वेदबिन्दुः चिन्तायै, रूपेण लालता लज्जायै, दीप्तनेत्रं तीव्र-दृष्टये इत्यादयः — एते लघु-शैली-लक्षणानि भावान् संकेतन-रूपेण प्रदर्शयन्ति। चिबि-रूपस्य हास्य-प्रयोगः भ्रमं वा लज्जां हास्यमयतया प्रकटयति।

सङ्गीतम्

[सम्पादयतु]
संगीतयुक्तस्य २०२२ तमे वर्षे निर्मितस्य एका एनिमे-वीडियो-उदाहरणम्।

अधिकांश-एनिमे-धारावाहिकेषु उद्घाटन-समाप्ति-गीतायाः प्रधान-स्थानं दृश्यते एतानि गीतानि प्रायः प्रसिद्ध-वाद्यवृन्दैः रचितानि भवन्ति परन्तु तानि सामान्य-संगीत-बजाराय अपि लक्षितानि भवन्ति अतः सर्वदा धारावाहिक-विषयस्य साकं सन्निकर्षं न दर्शयन्ति। अपि च तानि 'इन्सर्ट्-गीताः' इति प्रकारेण किञ्चन-दृश्येषु प्रयोग्यानि भवन्ति विशेष-प्रभावाय।[४४]

भविष्य–फङ्क् इति सूक्ष्मसंगीतशैली २०१० दशकात् वेपर्वेव् इत्यस्मात् फ्रान्सीसी-हाउस् च यूरोडिस्को-संयोगैः विकसिताः — एषा शैली एनिमे-दृश्यैः सह जपानी-शहरी-पॉप् सौन्दर्यं निर्माणयति।

२०२० दशकात् आरभ्य प्रवाह-सेवानां माध्यमेण एनिमे-गीतानां वैश्विक-प्रसारः द्रुततया वर्धितः २०२३ तमे वर्षे भक्तिकर-नवकथा [Oshi no Ko] धारावाहिकस्य उद्घाटन-गीत 'आइडल्' इत्येतत् बिल्बोर्ड् ग्लोबल् तालिकामध्ये उच्चस्थानं प्रापितवतम् यदा तस्य श्रवणसंख्या महत्ता अभवत्।[४५][४६][४७]

प्रकाराः

[सम्पादयतु]

एनिमे प्रायः लक्ष्यार्थेन वर्गीकृतम् — बालक-लक्ष्य (कोदोमो), किशोरी-लक्ष्य (शोजो), कुमार-लक्ष्य (शोनेन्), युवा-पुरुषलक्ष्य (सेनेन्), युवा-स्त्रीलक्ष्य (जोसेई) इत्यादयः । एतेषु उपवर्गाः यथा रोमांच, युद्ध, क्रीडा, काल्पनिकम्, साहित्यपरिवर्तनम् इत्यादयः बहुधा युवा वा प्रौढदर्शकसमूहान् लक्ष्ययन्ति ।[४८] प्रौढ-एनिमे कतिचन धीमन् गमनं, क्लिष्टकथान्यासं वा व्यस्कविषयान् वहति ; कतिपयेषु यौन-सामग्री दृश्यते यत् जपाने R१८ इति सङ्केतेन पृथक् निर्दिष्टः भवति अन्तरराष्ट्रिय-भूमौ तादृशानि 'हेन्टै' इति नामिनीभवन्ति। एच्चि इत्यादयः उपशैलयः यौन-सूचनां परिगृह्यन्ते परन्तु सहसा संभोग-चित्रणात् विरहिता भवान् । याओई यूरी इत्यादयः समलैङ्गिक-प्रेमकथासु विस्तीर्ण-रूपेण उपयुज्यन्ते।[४९][५०]

एनिमे-प्रकारवर्गीकरणम् अन्य-चलचित्र-प्रकारेभ्यः भिन्नम् अतः सरल-वर्गीकरणं न सुलभम् । गिलेस् पोइत्रास् इत्यस्य तर्केण 'गण्डम् ००८० इत्यस्य युद्ध-चित्रणं केवलं 'महायन्त्रपुरुष' इति लाघवेनैव परिसीमितु न शक्यते । विज्ञानकथा एनिमे मध्ये प्रमुखा अस्ति — ताराकुमारः [अस्ट्रो बॉय], टेट्सुजिन् २८-गो इत्यादयः ऐतिहासिक-उदाहरणानि सन्ति । मेका उपश्रेणी महती अस्ति यत्र गण्डम् [गण्डम्] इत्यत्र बहुधा प्रतिष्ठितम् दृश्यते । पौराणिक-शैलीषु एशियाई-पश्चिमीय-मिश्रितकथाः अपि दृश्यन्ते — उदा इनुयाशा [InuYasha], आह! माय् गॉडेस् [Ah! My Goddess] इत्यानि । शैल्य-परिसरणं बहुकाले दृश्यते।[५१]

प्रारूपाणि

[सम्पादयतु]

प्रारम्भिक-कालि एनिमे-कार्याणि नाट्यगृह-प्रदर्शनायै एव निर्मितानि आसन् तथा संगीत-पूर्वारम्भे स्वरलय-संगीत-आवश्यकता आसीत् १९५८ तमे वर्षे निप्पोन् टेलिविजन् ‘मोगुरा नो आबन्चुरु’ इति प्रथमं दूरदर्शने प्रदर्शितं वर्णवर्णितं एनिमे आसीत् १९६० दशकात् प्रथमाणि दूरदर्शन-श्रृंखलाः प्रसारिताः ततः एषा माध्यम-प्रसारः सुनिश्चितः अभवत्।[५२]

प्रत्यक्ष-वीडियो-प्रारूपे विमोचितानि कार्याणि ‘मौलिक-वीडियो-चलचित्रकला’ इति कथ्यन्ते यानि सामान्यतया नाट्यगृहं वा दूरदर्शनं प्रति पूर्वमेव न प्रदर्श्यन्ते परन्तु गृहवितरणे विमुक्तानि भवन्ति। अन्तर्जालस्य उदये कतिचन-निर्मातृणां ‘मौलिक-नट्-एनिमेशन’ इति जालप्रसारण-रूपेण कृतयः सुलभा अभवन्।


गृहवितरण-प्रवृत्तिः १९८० दशकात् वीएचएस॰ तथा लेज़रडिस्क् रूपेण समारभतः वीएचएस॰ एनटीएससी रूपः — यः जपान-अमेरिकयोः उपयोग्यः — १९९० दशकस्य एनिमे-लोकप्रियतायै साहाय्यं कृतवान्। लेज़रडिस्क् वीएचएस॰-पर्यन्तं दत्तं तत् अनन्तरं डीवीडी॰ आगता सा एकस्मिन् डिस्के बहु-उपशीर्षक-ट्र्याक्-चयनं दत्तवत्। डीवीडी॰-रूपस्य क्षेत्र-कोड् इत्याद्यवरोधाः अपि सन्ति यैः अनुज्ञा-नियमन-साहित्य-चोरी च निवार्यन्ते। वीसीडी रूपं कतिचन-देशेषु लोकप्रियं आसीत् परन्तु अन्यत्र गौणत्वं प्राप्तवती।

अनेक-अमेरिकीय-श्रृंखलासु प्रकरण-स्वरूपः स्वयम् समाप्य कथा धारयति परं कतिचन एनिमे-श्रृंखलाः सतत-कथासूत्रेण यथादृशं निर्वाहयन्ति — उदाहरणतया ड्रागनोद्भवगोलकः [Dragon Ball Z] इति — यत्र कथासूत्राः बहुषु प्रकरणेषु विस्तरन्ति। एतत् पद्धतिः अमेरिकीय-परम्परातः पृथक् दृश्यते तथैव ‘टेलिविजनस्य स्वर्णयुग’ इत्यत्र अपि समस्यानुरूपं प्रवर्त।[५३]

उद्योगः

[सम्पादयतु]
टोक्यो-नगरस्य आकिहाबारा्-परिसरः एनिमे-माङ्गा-भक्तृभिः तथा जपानस्य ओताकु्-उपसंस्कृतेः अपि अत्यन्तं प्रियः क्षेत्रः।

चलच्चित्र-उद्योगे ४३० इत्याधिका उत्पादन-सङ्घटनाः विद्यमानाः सन्ति; तेषु कतिपयप्रमुखाः स्टुडियो-नामानि संस्कृतेन-नेोलॉजिष् रचितानि वा देवनागरीलिप्यां प्रतिलिप्यानि इव यथा तोए-ऐनिमेशन् [Toei Animation], मैडहाउस् [Madhouse], गोंजो [Gonzo], सन्राइज़ [Sunrise], बोन्स् [Bones], टीएमएस्-एंटरटेनमेंट् [TMS Entertainment], निप्पोन्-ऐनिमेशन् [Nippon Animation], पी.ए.-वर्क्स् [P.A.Works], स्टुडियो-पिएरोट् [Studio Pierrot], प्रोडक्शन्-आइ.जी. [Production I.G], युफोटेबल् [Ufotable] तथा स्टुडियो-घिब्ली [Studio Ghibli] इत्यम् अन्तर्देशीयानि सन्ति। कतिपयाः स्टुडियोज् 'जपान-एनिमेशन्-संघः' इति वाणिज्य-सम्भाविक-संस्था मध्ये सङ्गठिताः भवन्ति। उद्योगे कर्मकराणाम् अधिकार-संघः अपि अस्ति यः 'जपानी-एनिमे-स्रष्टृ-समिति' इति नाम्ना विख्यातः अस्ति।[५४] बहुशः प्रकल्पाः अधिकं जटिलाः च महङ्गान् सन्ति, अतः बहवः स्टुडियोज् सहकारेण मिलित्वा तान् उर्वर्तयन्ति, यथा स्टुडियो-घिब्ली द्वारा निर्मित-आत्मात्सर्गयात्रा इति महाचलचित्रे कृते प्रदर्शितम् आसीत्।[५५] एकस्य एनिमे-एपिसोडस्य विनिर्माणव्ययः प्रायः अमेरिकी-डॉलर् १,००,००० ते ३,००,०,००० पर्यन्तं भवितुम् शक्नोति। २००१ तमे वर्षे जपानी-चलच्चित्र-बजारस्य लगभगः ७प्रतिशतं चलच्चित्रेभ्यः आसीत् यत् सजीव-चलचित्रकृतीनां ४.६प्रतिशतात् अधिकम् आसीत्।[५६] डीवीडी॰-बजारस्य लाभार्जनं एनिमे-लोकप्रियता-सफलतायाः प्रमाणरूपेण दृश्यते यत् सा समग्र-बिक्रीस्य लगभगः ७०प्रतिशतं यावत् योगदानं ददाति। २०१६ तमे वर्षे प्रकाशिते निखेई-एशियन-रिव्यू-प्रवृत्तिविवरणे निर्दिष्टम् यत् जपानी-दूरदर्शन-कम्पनयः विगत् कतिपयवर्षेभ्यः उत्पादन-सङ्घटनेभ्यः ६० अरब् येन् मूल्यस्य एनिमे-क्रयः कृतवन्तः, परकीयेषु क्रयेषु तत्र २० अरब् येनात् अल्पम् आसीत्। जपाने रात्रि-परिचालनं कुर्वन्ति एनिमे-श्रृङ्खलाः येषु प्रौढदर्शक-लक्ष्यं अस्ति, एते दूरदेशे अपेक्षया अल्प-लोकप्रियाः सन्ति तथा अनेन प्रकारेण एनिमे-वर्गः 'सूक्ष्म-उत्पन्नम्' इति मन्यते।[५७] आत्मात्सर्गयात्रा (२००१) जपानदेशे दीर्घकालेन सर्वाधिक-आयार्जक-चलचित्रस्य पदं धारयत् यावत् तं २०२० तमे वर्षे राक्षसहन्तृ-यात्रया (राक्षसहन्तृ-मार्गगानम्) उल्लङ्घितम् अभवत्। आत्मात्सर्गयात्रा तस्मिन् काले विश्वे अपि सर्वाधिक-आयार्जक-एनिमे-चलचित्रम् आसीत् परं पश्चात् २०१६ तमे वर्षे मकोटो-शिंदकैः निर्मितं 'तव नाम' इति चलचित्रेण तेन स्थानेन पराजितम् अभवत्। वार्षिकेन जपानी-सिनेमात् श्रेण्यां एनिमे-चलचित्राणि बहुधा शीर्षस्थापनानि कुर्वन्ति — उदा २०१४, २०१५, २०१६ इत्ययोः वर्षयोः शीर्ष-दशमध्ये षट् एनिमे-चलित्राणि दृश्यन्ते।[५८]

एनिमे विधिवत् विमोचनार्थं परकीयदेशानां कम्पनीभ्यः अनुज्ञापत्रं (अनुज्ञापत्राणि) दत्तव्यम् अस्ति। जपाने आत्मनि यत् अनुज्ञापत्र-प्रथा किञ्चित् १९६० दशकात् आरभवती तदनन्तरं अमेरिकायाम् १९७० दशकस्य उत्तरभागे १९८० दशकस्य आरम्भे विस्तारपूर्वकं स्थापितम् अभवत् यदा गच्चमन् तथा कप्तैन्-हर्लक् इत्यादीनि धारावाहिकानि तद्-जनक-कम्पनीभ्यः अनुज्ञाप्राप्तानि अमेरिकीय-बजारे वितरणार्थम् अनुमोदितानि। १९८० दशकस्य मध्ये वोल्ट्रन् इत्यादीनि रूपानि अनुज्ञापत्राणि प्राप्तानि तथा रोबोटेक्-इव प्राचीनैकाधिक-श्रृंखलानां सामग्रीलाभेन नूतन-श्रृंखला निर्मितुं 'रचना' कृता इति दृष्टव्यम्।

१९९० दशकस्य आरम्भे कतिचन-कम्पनयः बाल-लक्ष्येन अधिकं नाभिप्रेतान् कृत्यान् अनुज्ञापत्राणि-दानेन प्रयोगान् आरब्धवन्तः। किञ्चित् संस्थाः यथा A·D·Vision, Central Park Media च तेषां उप-छापाः वाणिज्यनिकं सफलता प्राप्तवन्तः तथा अमेरिकीय-एनिमे-बजारे प्रमुखस्थानं गृह्णीतवन्तः। अन्ये यथा AnimEigo स्वल्पफलप्राप्तिः प्राप्तवती। अनेके परकीयैः जपानी-जनक-कम्पनिभिः प्रत्यक्षं निर्मिताः उपशाखाः अपेक्षितं परिणामं न लब्धवन्तः यथासंख्यकं एकः वा द्वे-शीर्षकानि विमोच्य तेषां अमेरिकीय-कार्यक्रमाः समाप्यन्ते।

अनुज्ञापत्राणि महङ्गान् भवन्ति — कतिचनश्रृंखलेषु शतांशाः सहस्राणि अमेरिकियन-डॉलर् व्ययाः सन्ति तथा एका-चलचित्रस्य अनुज्ञापत्राणि-मूल्यं दशसहस्राणि इति प्रकारेण भवन्ति। मूल्याः बह्वथ भेदानि भवन्ति — उदाहरणतः 'जिङ्कीः: एक्स्टेण्ड' इत्यस्य अनुज्ञापत्राणि-मूल्यं केवलं अमेरिकियन-डॉलर् ९१,००० एव आसीत् परन्तु 'कुराउ् फान्तम-मेमोरी' इत्यस्य अनुज्ञापत्राणि-मूल्यं ९६०,००० इत्यमतिक्रमत्।[५९] समकालीन-प्रसारणस्य (सिमल्कास्ट्) जालप्रसारण-अधिकारः सुलभतरः स्यात्, यत्र प्रति-एपिसोड् करः लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् १,०००–२,००० इत्यमपि स्यात् परन्तु किञ्चित् श्रृंखलाः प्रति-एपिसोड् अमेरिकियन-डॉलर् २,००,००० इत्यमधिकं मूल्यं अपि आहुः।[६०]

अमेरिकाया-बाजाराय एनिमे-विपणनस्य मूल्यं २००९ तमे वर्षे लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् २.७४ अरब् आसीत्। द्विभाष्यीकृत-एनिमे अमेरिकाया मध्ये २००० तमे वर्षे The WB तथा Cartoon Network-स्य Adult Swim इत्यादिषु सञ्चारमाध्यमेषु प्रसरितम् आरभत्। २००५ तमे वर्षे शीर्ष-दश-एनिमेपरिसरस्य पञ्च तत्र पूर्वमेव Cartoon Network-पर्यन्तं प्रसारिताः आसीत्। स्थानीयकरणे संस्कृति-संदर्भाणां सम्पादनं किञ्चित् क्रियते यत् नानादेशीय-सन्दर्भान् अनुसर्तुं सुकरं स्यात्। अङ्ग्लभाषा-स्थानीयकरणस्य व्ययः प्रति-एपिसोड् औसततः अमेरिकियन-डॉलर् १०,००० इत्यम् अस्ति।[६१]

उद्योगः प्रशंसक-उपशीर्ष्कानुवादैः (फ्यान्सब्स्) यथा अनधिकृत-उपशीर्ष्क-अनुवादैः च प्रशंसाभ्यस्तः समालोचनया-आलोचनया च संवृत्तः अस्ति। फ्यान्सब्स् आरम्भे १९८० दशकस्य बूट्लैग्[६२] वीएचएस॰ पट्टिकासु प्रसारिताः आसन् परन्तु १९९० दशकात् आरभ्य जाले स्वतन्त्रतया प्रसारिताः अभवन्। एतत् प्रथा प्रतिलिपि-अधिकारस्य चौर्यस्य चिन्तां उद्धयति अतः फ्यान्सब्स्-कर्तारः अनृतलिखित-नैतिक-नियमं धृत्वा यदा आधिकारिक-अनुवादित-संस्करणं अनुज्ञापत्राणि-प्राप्तं भवति तदा तं कृत्यं परित्यज्य त्यजितुं वा न वितरितुं प्रयत्नन्ते तथा दर्शकान् आधिकारिक-प्रतिलिपिं क्रेतुं प्रेरयन्ति तथापि फ्यान्सब्स् साधारणतया फाइल्-शेयरिङ्-जालवृन्देषु परिसारितानि अनुष्ठायन्ते। तथापि जपानी-एनिमे-उद्योगे शिथिल-नियमनानाम् अस्तित्वेन एते मुद्दयः अधोभूमौ वृध्दिं वहन्ति एव च समये आपेक्षया उच्च-गुणवत्तायाः आधिकारिक-विमोचनानां माँग् अभवत्; अनेन २००४ तमे वर्षे जगति एनिमे-बिक्रीः लगभगः ४० मिलियन् अमेरिकियन-डॉलर् इत्यम् अङ्गीकृतम्।[६३] प्रारम्भिक-२०१० दशकात् कानूनी-प्रवाह-सेवाः समुत्पन्ना यैः सिमल्कास्ट्-नवीन-श्रृंखलाणि तेषां घरेलीय-विमोचनात् केवलेषु किंचित् घण्टेषु प्रसारितानि अभवत्, तदा फ्यान्सब्स्-अभ्यासः शीघ्रतया ह्रासितः। [६४]

२०१० दशकात् आरभ्य एनिमे एकः विश्व-बहु-अरब्-उद्योगः अभवत् यः २०१७ तमे वर्षे ¥२.१५ त्रिलियन् (लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् १९.८ अरब्) विक्रय-रिकॉर्ड् स्थापयत् यत् मुख्यतया परकीय-दर्शकैः प्रेरितम् आसीत्।[६५] २०१९ तमे वर्षे जपानी-एनिमे-उद्योगस्य वार्षिक-मूल्यं लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् २४ अरब् गणितम् आसीत् यस्य लगभगः ४८प्रतिशतं आयातः परदेशात् आगच्छत् यत् अद्य एषः तस्य सर्वात् महत् उद्योग-विभागः आसीत्।[६६] २०२५ पर्यन्तं उद्योगस्य मूल्यं अनुमानतः अमेरिकियन-डॉलर् ३० अरब् इत्यस्ति तथा तस्य आयस्य ६०प्रतिशतं अतिक्रम्य परकीय-स्रोतात् आगन्तुम् शक्यते इति अनुमानितम्।[६७]

विपणन-क्षेत्राणि

[सम्पादयतु]

जापान-बाह्य-व्यापार-संस्था (JETRO॰) ने २००५ तमे वर्षे जपानी-देशीय-एनिमे-विपणन-मूल्यं ¥२.४ ट्रिलियन्[६८] (लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् २४ अरब्) आंकेत् यस्मिन् ¥२ ट्रिलियन् अनुज्ञापत्राणि-उत्पन्नेभ्यः प्राप्तम् आसीत्।[६९] JETRO॰ २००४ तमे वर्षे परदेशीय-एनिमे-निर्यात-विक्रयः ¥२ ट्रिलियन् (लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् १८ अरब्) इत्यम् प्रतिवेदितवान्। JETRO॰ २००५ तमे वर्षे अमेरिकाया-एनिमे-बजारं ¥५२० अरब् (लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ५.२ अरब्) आंकेत् यस्मिन् गृह-वीडियो विक्रयः लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ५०० मिलियन् तथा अनुज्ञापत्राणि-उत्पन्नानि ४ अरब् इत्यम् आसीत्।[७०] JETRO॰ आकलयत् यत् २००५ तमे वर्षे विश्वव्यापिनः एनिमे-बजारः अनुज्ञापत्राणि-उत्पन्नान् समावेश्य ¥१० ट्रिलियन् (लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् १०० अरब्) पर्यन्तं वृद्धिं यास्यति इति प्रेक्ष्यते।


चीनदेशे २०१७ तमे वर्षे एनिमे-बजारस्य मूल्यं लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् २१ अरब् आसीत् तथा २०२० तमे वर्षे ¥३१ अरब् वा समानमानम् आगन्तुम् प्रकल्पितम् आसीत्। यूरोप्-क्षेत्रे एनिमे-मर्चण्डाइजिङ्-बजारः लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ९५० मिलियन् आसीत् यत्र मूर्तप्रतिरूप-वर्गः प्रमुखं भागं ग्रहीतवान् तथा २०३० पर्यन्तं ¥२ अरब् इत्यमधिकं मूल्यं प्राप्स्यति इति अपेक्षितम्।[७१][७२]२०२१ तमे वर्षे वैश्विक-एनिमे-बजारः मूल्यं लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् २६.०५५ अरब् आसीत् यस्य २९प्रतिशतं आयः मालविक्रय-वर्गात् आगच्छत्। २०२८ पर्यन्तं वैश्विक-एनिमे-बजारः लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ४७.१४ अरब् प्राप्तुम् शक्यते इति प्रकल्पितम्। २०२३ तमे वर्षे वैश्विक-एनिमे-उद्योगेन समग्र-राजस्वः लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् १९.८ अरब् उत्पादितम् यस्मात् प्रवाह-सेवाभ्यः अमेरिकियन-डॉलर् ५.५ अरब् तथा मर्चण्डाइजिङ्-विक्रयात् अमेरिकियन-डॉलर् १४.३ अरब् अभवत्। उत्तर-अमेरिका च आशिया-क्षेत्रे संयुक्तेन लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् १४.३ अरब् योगदानं दत्तवन्तौ यत् वैश्विक-प्रभावस्य ७२प्रतिशतात् अधिकम् आसीत्।[७३][७४] २०३० पर्यन्तं वैश्विक-एनिमे-बजारः लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ४८.३ अरब् परिमाणं प्राप्तुम् शक्यते यस्मिन् उत्तम-योगदानकर्तारः उत्तर-अमेरिका, यूरोप्, आशिया-प्रशान्त-प्रदेशः च मध्य-पूर्वः इति गण्येत।[७५][७६][७७] २०२२ तमे वर्षे वैश्विक-एनिमे-बजारस्य मूल्यं लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् २५.८ अरब् आसीत् तथा २०३२ पर्यन्तं लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ६२.७ अरब् परिमाणं, वार्षिक-संकुल-वृद्धि-दरः (CAGR) ९.४प्रतिशतं इति अनुमानितम्। २०१९ तमे वर्षे जपानी-एनिमे-परकीय-निर्यातः वार्षिकतः प्रथमवारं अमेरिकियन-डॉलर् १० अरब् अतिक्रमितः।

पुरस्काराणि

[सम्पादयतु]

एनिमे-उद्योगे वार्षिकैकान्य पुरस्काराः सन्ति यैः वार्षिक-श्रेष्ठकृतयः सम्मान्यन्ते। जपाने प्रमुखानि वार्षिक-पुरस्काराणि — ओफुजी-नोबुरो-पुरस्कारः, मेनिचि-चलचित्र-श्रेष्ठ-एनिमेशन्-पुरस्कारः, एनिमेशन्-कोबे-पुरस्काराः, जापान्-मीडिया-आर्ट्-उत्सवस्य एनिमेशन्-पुरस्काराः, आवाज-कलाकरः-विषये 'सेय्यू-पुरस्काराः', टोक्यो-एनिमे-पुरस्कारः, तथा जपान्-अकादमी-वर्षीय-एनिमेशन्-पुरस्कारः। अन्तरराष्ट्रीये स्तरि एनिमे-धारावाहिकाः च चित्रपटाः कञ्चन-पुरस्कारसम्मेलनेषु प्रतिस्पर्धन्ते, यथा क्रन्चिरोल्-एनिमे-पुरस्काराः [Crunchyroll Anime Awards], अस्त्रा-पुरस्काराः [Astra Awards] इत्यादयः। पूर्वमे अपि अमेरिकीय-एनिमे-पुरस्काराः आसीत् यानि उद्योगेन नामनिर्दिष्टानि परन्तु केवलं एकवारम् २००६ तमे वर्षे आयोजितानि आसीत्। एनिमे-निर्माणानि अनकेषु नॉन-एनिमे-श्रेण्यां अपि नामाङ्कितानि पुरस्काराणि प्राप्तवन्ति यथा एकेडेमी-पुरस्कारः श्रेष्ठ-चलच्चित्रफलकेषु वा स्वर्ण-भालः-पुरस्कारः इत्यादयः।[७८]

कार्य-परिस्थितयः

[सम्पादयतु]

अन्तिमवर्षेषु जपानीयेन तथा परकीयेन सञ्चार-माध्यमेन एनिमे-उद्योगः अतिश्रमायाः तथा अल्पवेतनस्य आरोपैः परिवादितः। प्रत्युत्तररूपेण जपानी-प्रधानमन्त्री-फुमियो-किशिदा कामकराणां तथा सर्व-स्रष्टृणां कार्यपत्रवृत्तयः वेतनश्च उन्नेतुम् वचनं दत्तवती। कतिपय-स्टुडियोज् यथा माप्पा कर्मकरस्य कार्य-परिस्थितीनां सुधारार्थं कृत्यं आरब्धवन्तः।[७९] कोविड्-१९ महामारीकाले उत्पादन-व्ययः च अनुचित्रकाराणां पारिश्रमिकेऽपि किंचिद् वृद्धिः दृष्टा। २०२०–२०२१ तयोर्मध्ये अमेरिकीय-प्रवाह-सेवा नेटफ्लिक्स् घोषयत् यत् सा एनिमे-उद्योगे वृत्तिपूर्वकं निवेशं करिष्यति तथा नव-एनिमेटर्-प्रशिक्षण-कार्यक्रमेषु साहाय्यं दास्यति।[८०][८१] २७ एप्रिल् २०२३ तमे दिनाङ्के 'निप्पोन-एनिमे-चित्र-संस्कृति-संघः' (NAFCA॰) औपचारिकं संस्थापनं कृतवान् यस्य लक्ष्यं उद्योगे समस्याः प्रतिसाध्य कर्मकर-परिस्थितीनां सुधारः च इति। जापानी-सरकारः अपि उद्योगं विस्तर्तुं तथा वर्धयितुं कर्मकर-परिस्थितीनां सुदृढीकरणार्थं सक्रियोपायान् योजयति।[८२]

वैश्विक-लोकप्रियता तथा सांस्कृतिक-प्रभावः

[सम्पादयतु]
लस्अञ्जेल्स् (क्यालिफोर्निया, संयुक्तराज्यसंस्था) मध्ये आसीत् 'एनिमे एक्स्पो' — पाश्चात्यजगति एकस्मिन् महत्त्वपूर्णेषु भक्तिसम्मेलनषु।।[८३]

एनिमे पाश्चात्यलोकात्रे व्यावसायिकरूपेण लाभदेयम् अभवत् यत् पूर्वेन पाश्चात्ये सफलानि अनूदितानि रूपान्तरणानि तत्र-उदाहरणानि ताराकुमारः [Astro Boy] तथा स्पीड्-रेसर् [Speed Racer] इत्युक्तानि। १९६० दशकस्य आरम्भे अमेरिकीय-रूपान्तरणानि जपानस्य न्याये यूरोपीय-बाजारे सम्मिलितवन्ति, प्रथमं यूरोप्-जपान-बालक-उद्दिष्टानि उत्पादनानि यथा हेइडी, विकी-द-वाइकिङ् तथा बार्बापापा विविधदेशेषु प्रसारितानि।[८४] इतालिया, स्पेन्, फ्रान्स् च विशिष्टं रुचिं दत्तवन्ति कारणेन स्वल्प-विलेपन्यायः तथा प्रेरक-उत्पादनस्य मात्। २०१४ तमे वर्षे इतालिया जपानात् बहिः सर्वाधिकं एनिमेआयातं कृतवान्।[८५] एनिमे-माङ्गा फ्रान्स् मध्ये १९७०–८० दशकयोः आगतम् तथा सामाजिक-नैतिक-चिंतासहितं व्यवहारे अपि बहु-लोकप्रियतां प्राप्तवन्तः। एते महाति-आयातानि पूर्वजम्बुद्वीपः, आग्नेयजम्बुद्वीपः, भारतम्, ल्याटिन्-अमेरिका, अरबीभाषी-प्रदेश, तथा

शर्मण्य-बाजारे च एनिमे-लोकप्रियतायाः विस्तारकाः अभवन्।[८६]

१९८० तमस्य वर्षस्य आरम्भे अमेरिकन्-विपण्यां जापानी-अनिमे-श्रृङ्खलायाः परिचयः अभवत्।[८७]

१९९० तमे दशके जापानी-अनिमेशन्-चलच्चित्रं संयुक्तराज्य-अमेरिका-देशे क्रमेन लोकप्रियताम् अवाप्नोत्। विज् तथा मिक्स् इत्यादिनी माध्यमसंस्थाः अमेरिकन्-विपण्यां एनिमेटेड्-कृतयः प्रकाशयितुं आरब्धाः।

१९८८ तमे वर्षे ‘अकीरा’ इति चलच्चित्रं १९९० तमस्य दशकस्य आरम्भे पाश्चात्य-जगत्-अनिमे-चित्रं लोकप्रियं कृतवत् श्रेयः प्रापत्। ततः पूर्वे १९९० तमस्य दशकयोः अन्ते ‘पोकेमन्’ तथा ‘ड्रागन् बाल् जेड्’ इत्यादिभिः दूरदर्शन-कार्यक्रमेषु अनिमे-चलच्चित्रं लोकप्रियम् अभवत्।[८८][८९]

१९९७ तमवर्षपर्यन्तं अमेरिकादेशस्य वीडियो-उद्यमस्य जापानी-अनिमे इति द्रुतगत्या वर्धमाना शैली आसीत्। पश्चात् अन्तर्जालस्य विकासेन अन्तरराष्ट्रीय-प्रेक्षकाः जापानी-विषयवस्तु सुलभतया प्राप्नुयुः।

प्रारम्भे अन्तर्जालीय-पायरेसी इत्येषा अस्मिन् प्रमुखा भूमिका निर्वहति, कालान्तरे विधिसम्मत-विकल्पाः दृश्यन्ते येन अवैधप्रथाः लक्षणीयाः न्यूनीकृताः।[९०][९१]

२०१० तमात् वर्षात् आरभ्य स्ट्रीमिङ्-सेवाः अन्तरराष्ट्रीय-विपणिनां कृते अनिमे-चित्राणां निर्माण-अनुज्ञापत्र-वितरण-कार्येषु अधिकतया संलग्नानि अभवन्। एतत् विशेषतः नेटफ्लिक्स्, क्रन्चिरोल् इत्यादिषु जाल-सेवानां विषये भवति, येषु अनेकेषु देशेषु बृहता सूचीपत्राणि सन्ति। यद्यपि २०२० तमवर्षपर्यन्तं बहुविधविकसितदेशेषु अनिमे-प्रशंसकेभ्यः वैधानिक-विषयवस्तु प्राप्तुं न्यूनाः विकल्पाः आसन्, अतः ते आन्लाइन-पायरेसी इत्येताम् प्रति प्रवृत्ताः आसन्।

तथापि २०२० तमात् वर्षात् आरभ्य अनिमे-चलच्चित्रस्य वैश्विक-लोकप्रियतायां कोविड्-१९ महामार्याः कारणात् स्ट्रीमिङ्-सेवाभिः यथा नेटफ्लिक्स्, अमेज़ान् प्राइम् वीडियो, एच॰ बी॰ ओ॰ म्याक्स्, डिस्नी+, हुलु, क्रन्चिरोल्, हिडिव् इत्यादीनां अनिमे-सेवाभिः नूतनानां अनुज्ञापत्रितानां अनिमे-प्रदर्शनानां परिमाणस्य तथा तेषां सूचीपत्राणां आकारस्य च अन्तरराष्ट्रीय-लभ्यतां वर्धयन् अनया लोकप्रियतायां तथा आग्रहस्य च अपरं उत्कर्षं अनुभवति।

नेटफ्लिक्स् इत्यनेन सूचितम् यत् २०१९ अक्टोबर्-मासतः २०२० सेप्टेम्बर्-मासपर्यन्तं विश्वव्यापीरूपेण १० कोट्यधिकाः सदस्य-परिवाराः अस्मिन्नञ्चे न्यूनातिन्यूनं एकं अनिमे-शीर्षकम् दृष्टवन्तः।[९२]

अकिरा कालावधौ प्रायः १०० देशेषु स्ट्रीमिङ्-मञ्चस्य शीर्ष-दशसूच्यां अनिमे-शीर्षकाः दृश्यन्ते स्म।

२०२१ तमवर्षपर्यन्तं अनिमे-श्रृङ्खलाः संयुक्तराज्य-अमेरिका-देशे सर्वाधिकम् अपेक्षितानि विदेशीय-भाषायाः दूरदर्शन-कार्यक्रमाः सन्ति, यत् विपणिभागस्य ३०.५% भागः अस्ति। तुलनया स्पेनिश्-भाषायाः तथा कोरियन्-भाषायाः कार्यक्रमाः क्रमशः २१% तथा ११% भागं वहन्ति।

२०२१ तमे वर्षे नेटफ्लिक्स् इत्यस्य वैश्विकसदस्यानां अर्धतः अधिकाः अनिमे-चित्राणि अपश्यन्।[९३][९४]

२०२२ तमे वर्षे ‘अटैक् आन् टैटान्’ इति अनिमे-श्रृङ्खला ग्लोबल्-टी॰ वी॰ डिमाण्ड्-पुरस्कारेषु ‘मोस्ट्-इन्-डिमाण्ड् टी॰ वी॰ श्रूङ्खला इन् द वर्ल्ड् २०२१’ इति पुरस्कारं प्रापत्।

अटैक् आन् टैटान् इतीदं ‘वर्ल्ड्स् मोस्ट् इन्-डिमाण्ड् टी॰ वी॰ शो’ इति उपाधिं प्राप्तवती प्रथमा आङ्ग्लभाषारहित-श्रृङ्खला अभवत्, यस्याः उपाधिः पूर्वं केवलं ‘द वॉकिङ् डेएड्’ तथा ‘गेम् ऑफ् थ्रोन्स्’ इत्येताभ्यां धारितम् आसीत्।

२०२४ तमे वर्षे ग्लोबल्-टी॰ वी॰ डिमाण्ड् अवार्ड्स् इत्यस्मिन् ‘मोस्ट्-इन्-डिमाण्ड् टी॰ वी॰ सीरीस् इन् द वर्ल्ड् २०२३’ इति पुरस्कारं ‘जूजुत्सु कैसेन्’ इति अनिमे-श्रृङ्खला प्रापत्।[९५]

नेटफ्लिक्स् प्रतिवेदितवान् यत् २०१९ अक्टोबर् तः २०२० सितम्बरपर्यन्तं विश्वे १०० मिलियनातिवर्चित-सदस्य-गृहैः अधिकैः न्यूनतम् एकं एनिमे-शीर्षकं दत्तं दृष्टम्। एका-वर्ष-कालावधौ लगभग् १०० देशेषु प्रवाह-प्लैट्फॉर्म्-शीर्ष-दश-सूच्यां एनिमे-शीर्षकानि आवृत्ता अभवन्। २०२१ तमे वर्षे अनागमित-भाषायां दूरदर्शन-श्रृंखलासु सर्वाधिक-अनुरोध-श्रेण्याः एनिमे-श्रृंखलाः आसीत् यत् अमेरिकायां बाजार-हिस्से ३०.५ प्रतिशतं अदा करोति; स्पेन्यः तथा कोरियन्-भाषा-शृंखलाः क्रमशः २१प्रतिशतं तथा ११प्रतिशतं अस्ता।[९६] २०२१ तमे वर्षे नेटफ्लिक्स्-वैश्विक-सदस्याः आधिका भागः एनिमे स्वीकरवन्तः। २०२२ तमे वर्षे दीवारविरोधः इति धारावाहिकम् 'विश्वे २०२१ तमे वर्षस्य अति-अवलोकितं दूरदर्शन-श्रृंखला' इति पुरस्कारं लब्धवान् तथा २०२४ तमे वर्षे जुजुत्सु कैसेन् इत्यनेन 'विश्वे २०२३ तमे वर्षस्य अति-अवलोकितं दूरदर्शन-श्रृंखला' इति पुरस्कारं प्राप्तम्।[९७][९८]

एनिमे-रुचिः एवम् जपानी-वीडियो-क्रीडानाम् आग्रहः ब्रिटेन् विद्यालयीन्यस्मिन् छात्रैः जपानीभाषा-अधिगमाय प्रेरणां दत्तवान्। 'एनिमे' इति पदम् सहिताः शेनन्, शोजो, इसेकाइ इत्यादयः जपानी-पॉप्-सांस्कृतिक-शब्दाः ऑक्सफोर्ड्-अङ्ग्रेजी-कोशायाः अन्तर्भुक्ताः।[९९]

विविध-एनिमे तथा माङ्गा-श्रृंखलाः हलिउड्-चित्रनिर्माणं प्रेरितवन्तः च अनेकानि संदर्भात् प्रसिद्ध-चलचित्राणि पात्राणि च प्रकुर्वन्।[१००] हलिउड् स्वयम् किञ्चन एनिमे-धारावाहिकान् जीवच्चित्ररूपेण रूपान्तरितवान् यथा घोस्ट्-इन्-द-शेल्, डेथ्-नोट्, ड्रागन-बॉल्-एवोल्यूशन्, काउबॉय-बीबॉप् इत्यादयः परन्तु अतीवांशतः एते रूपान्तरणानि समीक्षकैः च दर्शकैश्च अवहेलितानि सन्ति तथा आर्थिकदृष्ट्या अपफलानि अभवन् मुख्यकारणानि मूल-स्रोतस्य कथानकपरिवर्तनं तथा जीवच्चित्रस्य सीमितकुशलता इति निर्दिष्टानि सन्ति।[१०१][१०२] एकः अपवादः 'एलिटा: बैटल्-एन्जल्' इति चलचित्रः यः तुलनात्मकेन अपेक्षया मध्यम् व्यावसायिक-सफलतां प्राप्तवान् तथा समालोचक-दर्शकयोः द्वयोः अपि सकारात्मक-प्रतिक्रियाः प्राप्तः; तेन संपूर्णे विश्वे लगभगः अमेरिकियन-डॉलर् ४०४ मिलियन् आयः प्राप्तः यत् निर्देशक-रॉबर्ट्-रोद्रिगेज्-इत्यस्य उच्चतम्-आयार्जक-चलचित्रम् अभवत्।[१०३][१०४]

एनिमे-प्रभावे फेशन्-क्षेत्रे अपि गम्भीरं परिवर्त्तनं दृष्टम् — दृश्यकथाकथनं तथा विशिष्ट-पात्र-रूपैः मिलित्वा सडक-ऐश्वर्यम्, कोस्प्ले-संस्कारः, उच्च-फेशन्-सहयोगाच्च प्रेरयन्ति।[१०५] एनिमे अपि माङ्गा-सहितम् जापानस्य सकारात्मक-विश्व-छवि-निर्माणे सहायता कृतवती तथा परदेशैः सह तत्र सम्बन्धान् सुधृढयितुं साहाय्यं करोत्। २०१५ तमे वर्षे अमेरिकायां जापानी-प्रधानमन्त्री-शिन्जो-अबे-अभ्यागतौ राष्ट्रपति-बराक्-ओबामा जापानस्य सांस्कृतिक-दानाय धन्यवादा उक्तवान् स्म यत्र ओवाः-निमेषे जना-युगलेखाः अपि सम्वादितानि।[१०६][१०७][१०८]

भक्तिनिमित्तप्रतिसादः

[सम्पादयतु]
फिन्नलण्डदेशीयं टैम्पेरे-हॉल् इत्यत्र २०१३ तमे वर्षे ट्राकोन्-समारोहे 'पुएल्ला मागि मदोका माजिका' [Puella Magi Madoka Magica] धारावाहिकात् मदोका कनमे [Madoka Kaname] तथा क्यूबेय् [Kyubey] इत्ययोः पात्रयोः वेशाभिनयः।

एनिमे-प्रशंसक-समुहैः (आनिमे-भक्तिसङ्घैः) नव-उद्घोषणकालिन् १९९० दशकात् 'एनिमे-वर्चस्' इति उत्थानेन सह अनिमे-समारोहाः (कन्भेन्शन्स्) उद्भवन् यत्र एनिमे-लोकप्रियतायाः वैश्विकवृद्धेः द्योतकम् दृष्टम् भवति।[१०९] एते समाहाराः एनिमे-माङ्गा-आश्रिताः भवन्ति तथा वेषाभिनयस्य (कॉस्प्ले) स्पर्धाः उद्योग-वार्तालाप-मण्डलानि च अन्तर्भवन्ति।[११०] वेषाभिनयः — 'वेषाभिनयः' — केवलं एनिमे-विशेषः नास्ति परन्तु एनिमे-सम्मेलनेषु तथा मुखौटा-नाट्येषु अतीव लोकप्रियः अभवत्। जपानी-संस्कृत्याः शब्दाः च माध्यमस्य लोकप्रियतया अङ्ग्लभाषायाम् प्रविष्टानि यथा 'ओताकु' — एतत् जपानी-शब्दः भाषायाम् अनिच्छापूर्णः आसीत् परन्तु अङ्ग्लभाषायाम् सामान्यतया एनिमे वा माङ्गा-विषये अतिशयानुरागं दर्शयितुं प्रयोगीक्रियते।[१११] अन्यः शब्दः यः अमेरिकायाम् समागतः 'वापनिज़्' इति तत् श्वेतजनानां जपानीत्वे अभिलाषां वा पश्चात् 'वीब्' इत्यर्थेन प्रयुज्यते यः जपानी-एनिमे-उप-संस्कृत्यायाः अत्यधिकाभिलाषिणां निर्देशः अस्ति — एषः शब्दः आरम्भे अपमानार्हः आसीत् परन्तु कालयात्रायाम् किञ्चन पुनरावृत्त्या केचन प्रशंसकाः आत्मनः हास्ययुट्ट्यया च सकारात्मक-भावेन आत्मनि अवलम्बयन्ति। भक्तयः प्रशंसाकथाः चित्रानि, सङ्गणक-भूमिचित्रपृष्ठानि, तथा एनिमे-गीत-चित्र-चलचित्राणि सृज्यन्ते। अनेकाः भक्ताः एनिमे-, क्रीडा-, माङ्गा-आदि मध्ये चित्रितान् स्थलान् पर्यटन्ति — एतत् आचर्यं 'चलच्चित्र-तीर्थयात्रा' इति कथ्यते।[११२][११३]

वर्तमान-२०२० दशकस्यपर्यन्ते अनेकाः एनिमे-प्रशंसकाः सामाजिक-माध्यमपटलान् तथा अन्यान् जालस्थलान् यथा यूट्यूब् [YouTube], बिलीबिली्, ट्विच्, फॅन्डम्, फेसबुक्, इन्स्टाग्राम्, रेडिट्, डिस्कोर्ड्, टम्बलर्, फोर्-चान्, टिकटोक्, ट्वीटर् इत्यादीनि उपयुज्य अन्तर्जाल समुदायैः तथा दत्तांश-कोषैः (डाटाबेसेस्) यथा IMDb, MyAnimeList च एनिमे, माङ्गा च विषये संवादं कुर्वन्ति तथा स्व-श्रवणक्रमं परिगणयन्ति; समाचारस्रोतैश्च यथा Anime News Network इत्यादि वार्ताः प्राप्यन्ते।[११४][११५][११६][११७][११८]

क्रन्चिरोल् [Crunchyroll] संस्थायाः २०२३–२०२४ मानक-अनुसन्धानानुसारं तस्य अध्यक्षेन राहुल् परिणी दत्त-आकाङ्क्षया उच्यते यत् चीन् च जपान् बाह्ये पृथिव्याः प्रायः ८० कोटि जनाः एनिमे विषये उर्ध्वजागरूकाः, रुचि-प्रदर्शकाः वा वर्तमान-कालः इति भवेयुः तथा आत्मानं भक्तैः चिन्वन्ति इति अभिदर्शयन्ति।[११९][१२०][१२१] २०२४ तमे वर्षे पोलिग्‍न् [Polygon] इति संस्थया कृत्-एके सर्वेक्षणे प्राप्तं यत् परीक्षा-प्राप्त-प्रशंसक-समूहस्य ६५प्रतिशतं उवाच यत् ते एनिमे अन्य-प्रकार-साहित्येभ्यः भावनात्मकेन अधिकं स्पन्दनसम्पन्नम् अनुभवन्ति तथा सहशलोचनं यत् मिलेनियल्-जननिः तथा जेन्–जेड्-युगस्य त्रयस्य च अधिकत्वेन एतत् माध्यमं पलायन-उपायेन अवलम्बन्ति। जेन्–जेड्-युगेन प्रेक्षणीय-समूहस्य द्वि-तृतीयांशः भाषते यत् ते पारम्परिक-माध्यमात् गुणात् भावनात्मकेन एनिमे-सम्बन्धेन अधिकं सहजानुभवः अनुभवन्ति। अर्धाधिकं (५०प्रतिशतात् अधिकं) सर्वेक्षण-प्राप्त-जनैः उवाचन् यत् एनिमे तेषां स्व-परिचयम्, वस्त्र-परिचयम्, सामाजिक-जानीतव्यम् च प्रभावितवती इति।[१२२]

एकैकस्य दशके वर्धमानस्य एनिमे-लोकप्रियता-फलतः अनेकस्मिन् ख्यातिनामकेषु व्यक्तिषु अपि एतेषां रुचिः दृश्यते — उदाहरणतया एलोन् मस्क्, बीटीएस [BTS], तथा एरियाना ग्रान्डे इत्येके कथित-रूपेण एनिमे-भक्ताः अभवम्।[१२३]

एनिमे-चित्रशैली

[सम्पादयतु]

एनिमे-चित्रशैलीयाः प्रमुखाः वेदिकान् बिन्दवः यत् एषा पाश्चात्य-हास्यचित्रकाश्चान्यत् पृथक्त्वेन हिंसात्मकं अथवा रुधिर्पूर्णं दृश्यम् परिगृह्यते इति सन्देहः नास्ति। यदा दृश्यानां आशयः केवलं बालकानां कृते इति कल्पना परित्येगेयमिति तर्हि दर्शकः पश्यति यत् हिंसा, वेदना, कामासक्तिः, वेदना, मृत्युः च एनिमे-कथानकस्य अंगानि भूत्वा उपयुज्यन्ते, यथा अन्यानि माध्यमानि।

“जपानी-चलच्चित्रम् अत्र यत् प्रवर्तमानं तन्म् अवभिद्यते तत्रात् बहु भिन्नम् अस्ति। एत्तद् तीव्रतरम्, अधिकं प्रौढरूपम्, अधिकं हिंसात्मकम् च अस्ति”

— माइक् लज्जो।[१२४]

एनिमे-लोकप्रियता वृद्ध्या तस्य शैली अपि व्यंग्यात्मकस्य तथा गंभीर-रचनात्मकस्य विषयम् अभवति। दक्षिण् पार्क् इत्यस्य 'चिन्पोकमोन्' तथा 'गुड् टाइम्स् विथ् वेपन्स्' एषु अङ्ग्ल-व्यंग्येषु जपानी-संस्कृत्या एनिमे-ट्रॉप्स् व्यङ्ग्येन समक्ष्यन्ते, तथा Adult Swim इत्यस्य '퍼फेक्ट् हेअर् फॉरएवर्' तथा Nickelodeon इत्यस्य 'कप्पा मिकी' इत्यादीनि उदाहरणानि दृश्यन्ते। किञ्च अनेनैव प्रकारेण कतिपय एनिमे अपि व्यङ्ग्येन स्व-रूपम् अनुशोभयन्ति यथा 'कोनोसुबा' इति।[१२५]

परम्परया केवलं जपानी-रचितानि कृतयः एव एनिमे इति मन्यन्ते परन्तु कतिपय अङ्ग्लरचित-कृतयः एनिमे-इव-शैलीन्विताः इति विवादं उद्दीपयन्ति — उदाहरणतया अमेरिकीय-निर्माणानि 'अवतार्: द लास्ट् एयरबेंडर्' तथा 'द लेजेण्ड् ऑफ् कोर्रा' इत्येते एनिमे-शैली-प्रेरित-चित्राश्च विद्यमानाः।[१२६][१२७][१२८] एतेषां रचनानां विषये कतिपयलेखकाः तान् 'एनिमे-प्रेऱित-चलच्चित्राणि' इति वर्गीकर्तुं यतन्ते यत् अस्य वृत्ते जपानात् बहिर्गतम् शैली-रूपाणि अपि अभवयन्ति।[१२९] किञ्च कतिचन-निर्मातृणां मतिः अस्ति यत् केवलं जपानीकः राष्ट्रे एव एनिमे स्यादिति, यस्य परिणामे संस्कृतिस्वत्वम् अपहृत्य कृत्यस्य सांस्कृतिक-चित्तं नष्टं भवति इति जॉन् अप्लिगर् इत्यस्य भाषणेन उक्तम्।[१३०]

किञ्चान् अपि एनिमे-पात्राणि यदि परदेशीय-लक्षणेन निर्दिश्यन्ते तेषु युरोपीय-पात्राणां सन्दर्भे विशिष्ट-नाक-उत्तमान् कपाट्-श्रेणी-लक्षणानि दृश्यन्ते, तथापि कतिचन-शैलयः मिथ्याचिह्न-सहितम् राष्ट्र-जात्यर्थस्य परित्यागं कुर्वन्ति येन तान् 'मुखोकोसेकी' (नागरिकता-रहितता) इति आलोच्यते। मुखोकोसेकी-चित्रपात्राणि विदेशे कृत्यस्य ग्रहणशीलतायाः परिणामं प्रभावितुं शक्नुवन्ति।[१३१][१३२][१३३]

यू॰ए॰ई॰-फिलिपिन्स् मिश्रित-निर्मितम् दूरदर्शन-श्रृंखला 'टोरकाइजर्' — [Torkaizer] — मध्य-पूर्वस्य प्रथमम् एनिमे-शृङ्खलावत् उपाध्यताम् लभति इति कथ्यते तथा अधुना निर्माणे अपेक्षया निधेः अन्वेषणे अस्तीति।[१३४] नेटफ्लिक्स् [Netflix] च जपानी-स्टुडियो-सहयोगेन अनेकानि एनिमे-श्रृंखलाः उत्पादनानि कृतवान् येन पाश्चात्य-बजारयोः वितरणमार्गः सुलभो जातः।[१३५] समकक्षं क्रन्चिरोल् [Crunchyroll] अपि उत्थानेन स्व-प्रयत्नैः 'हाई गर्डियन् स्पाइस्' तथा 'टावर् ऑफ् गॉड्' इत्यादीनि शीर्षकानि उत्पादनार्थं अवलम्बितवान्।[१३६]

जाल-आधारितशृङ्खला 'आरडब्ल्युबाय्' — रोस्टर् टिथ् [Rooster Teeth] इति टेक्सास्-आधारित् संस्थया निर्मिता — एनिमे-चित्रशैलीं अनुयायिनि इति बहु-स्रोतैः कथ्यते; अङ्ग्लपत्रिकाः अपि ताम् 'अमेरिकीय-निर्मित-एनिमे' इति श्रेणीकुर्वन्ति।[१३७] तस्य रचनाकारः मोंटी् ओउम् २०१३ तमे वर्षे उक्तवान् यत् कतिपयाः मन्यन्ति यथा स्कॉच् [Scotch] केवलं स्कॉटलैण्डे निर्मातव्य इति — किन्तु कलाकारस्य मतिः अतीव सीमितदृष्टिः अस्ति; एनिमे एकः कला-रूपः[१३८] अस्ति च न केवलं राष्ट्र-बंधनं धारयति। आरडब्ल्युबाय् जपाने राष्ट्रभाषा-डब्-स्वरूपेण विमुक्तम् अस्ति तथा Rooster Teeth-नायकस्य उक्ति यत् एषा प्रथमवारं अमेरिकी-निर्मिता एनिमे जपाने विपण्यति इति अभवत्।[१३९]

माध्यम-संयोजनानि

[सम्पादयतु]
सिङ्गापुर् देशे Jewel Changi विमानक्षेत्रे 'पोकेमोन् केन्द्रम्' उपस्थितम्।

जापानी-संस्कृतौ तथा मनोरञ्जने 'माध्यम-समुसन्धान' (media mix) इति नीतिः अस्ति या बहूनि प्रतिनिधित्व-रूपाणि मा॑ध्यमेषु विस्तारयति — विभिन्नप्रसारणमाध्यमानि, क्रीडा-रङ्ग-फलकानि, चालक-फोन्, खिलौने, रमणीय-उद्यानानि च इत्यादयः।[१४०] एषा संज्ञा ट्रान्समीडिआ-फ्रँचाइजिस् सम्यक् तात्पर्यम् वहति।[१४१][१४२] उक्तः शब्दः १९८० दशकस्य उत्तरभागे व्यापिनि अभवत् परन्तु तस्य आदौ १९६० दशकस्य एनिमे-वृद्धेः सह उद्योगस्य माधुर्य-संबन्ध-नीतिः आसीत्।

किञ्चन एनिमे-माङ्गा-माध्यम-फ्रँचाइजस्य उदाहरणानि यथा राक्षसहन्तृ-यात्रा [Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba], ड्रागनोद्भवगोलकः [Dragon Ball], नियतिरात्रिः [Fate/stay night], यु-गी-ओह् [Yu-Gi-Oh!], नियोन्–जेनेसिस्–एवाङ्गेलिऑन् [Neon Genesis Evangelion], तथा गण्डम् [Gundam] इत्येके महान्ता वैश्विक-लोकप्रियता अर्जितवन्तः च जगति-श्रेष्ठ-आयार्जक-माध्यम-फ्रँचाइजिस् मध्ये गणिताः भवन्ति। पोकेमोन् [Pokémon] विशेषतः सर्वकालात् उच्चतम्-आयार्जक-माध्यम-फ्रँचाइजिस् इति अनुमीयते। [१४३]

सन्दर्भः

[सम्पादयतु]
  1. Ashcraft, Brian (2021-05-18). "What "Anime" Means". Kotaku (in English). Archived from the original on March 2, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  2. Ministry of Economy, Trade and Industry (2020). "Manga and Anime". Google Arts and Culture. Archived from the original on October 27, 2023. आह्रियत October 27, 2023. 
  3. ३.० ३.१ Craig 2000, pp. 139–140.
  4. "A Serious Look at Big Anime Eyes". 21 September 2016. आह्रियत 4 January 2020. 
  5. Anime from Akira to Howl's Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. 2016. p. 10. आह्रियत September 24, 2023.  |coauthors= requires |author= (help)
  6. Poitras 2000, p. 7.
  7. "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit". Art Gallery New South Wales. 2007. Archived from the original on 30 August 2007.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  8. ८.० ८.१ "Lexicon - Anime". Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020. आह्रियत 12 September 2020. 
  9. "Anime" (in English). Merriam-Webster. Archived from the original on February 2, 2013.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  10. "Lexicon - Anime". Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  11. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. 
  12. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. 
  13. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. 
  14. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. 
  15. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. 
  16. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. 
  17. उद्धरणे दोषः : अमान्या <ref> शृङ्खला; :1 इत्यस्य आधारः अज्ञातः
  18. Litten, Frederick S. "Some remarks on the first Japanese animation films in 1917". Archived from the original on 10 August 2014.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  19. Litten, Frederick S. "Some remarks on the first Japanese animation films in 1917". Archived from the original on 10 August 2014.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  20. Clements & McCarthy 2006.
  21. Brenner 2007, p. 6.
  22. Patten 2004, p. 219.
  23. Patten 2004, p. 264.
  24. Le Blanc & Odell 2017.
  25. "How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas". BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020. 
  26. "How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas". BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020. 
  27. "The world is watching more anime and streaming services are buying". The Wall Street Journal. November 14, 2020. Archived from the original on April 22, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  28. "Streaming and covid-19 have entrenched anime's global popularity". The Economist. June 5, 2021. Archived from the original on November 9, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  29. "Streaming giants battle for anime supremacy". The Straits Times. 11 May 2023. Archived from the original on June 7, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  30. "Streaming giants battle to be top platform for Japanese anime". South China Morning Post. 12 May 2023. Archived from the original on May 29, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  31. "2021 #OnlyOnTwitter". Twitter. 9 December 2021. Archived from the original on December 9, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  32. "Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content". WFMZ-TV. January 25, 2022. Archived from the original on March 28, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  33. Mateo, Alex (April 5, 2024). "Guinness World Records Names Jujutsu Kaisen 'Most In-Demand Animated TV Show'". Anime News Network. Archived from the original on April 5, 2024. आह्रियत April 5, 2024. 
  34. Brenner 2007, p. 231.
  35. Horno Lopez, Antonio (2012). "Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés". Con a de animación (Spain: Technical University of Valencia) (2): 106–107. ISSN 2173-3511. doi:10.4995/caa.2012.1055. Archived from the original on April 22, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |hdl-access= ignored (help); Unknown parameter |doi-access= ignored (help); Unknown parameter |hdl= ignored (help)
  36. फलकम्:Cite thesis
  37. Jouvanceau, Pierre (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. Archived from the original on March 20, 2008.  Unknown parameter |translator= ignored (|others= suggested) (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  38. Jouvanceau, Pierre (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. Archived from the original on March 20, 2008.  Unknown parameter |translator= ignored (|others= suggested) (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  39. Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (September 16, 2008). "Chicks on Anime - Sep 16th 2008". Anime News Network. Chicks on Anime. Archived from the original on November 8, 2012.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  40. Poitras 2000, p. 58.
  41. Poitras 2000, p. 59.
  42. "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com. Archived from the original on August 24, 2007.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  43. Carlus (June 6, 2007). "How to color anime eye". YouTube. Archived from the original on December 11, 2011.  Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  44. "Original Soundtrack (OST)". Anime News Network. ANN. Archived from the original on October 17, 2014.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  45. "YOASOBI's 'Idol' tops global charts, creating a new streaming milestone for Japanese music". Hindustan Times. 21 June 2023. Archived from the original on June 30, 2023. आह्रियत August 19, 2023. 
  46. फलकम्:Cite magazine
  47. "YOASOBI's 'Idol' tops global charts, creating a new streaming milestone for Japanese music". Hindustan Times. 21 June 2023. Archived from the original on June 30, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  48. Poitras 2000, p. 50.
  49. Poitras 2000, pp. 44–48.
  50. Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? Archived एप्रिल् ९, २००८ at the Wayback Machine. animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.
  51. E. L. Risden (2013). "Miyazaki's Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime". The Year's Work in Medievalism (28). Archived from the original on April 9, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  52. Poitras 2000, p. 14.
  53. Ziegler, John R.; Richards, Leah (9 January 2020). Representation in Steven Universe. Springer Nature. p. 10. ISBN 978-3-030-31881-9. Archived from the original on September 28, 2023.  Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  54. Justin Sevakis (March 5, 2012). "The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime!". Anime News Network. Archived from the original on September 29, 2012.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  55. Brenner 2007, p. 17.
  56. Kobayashi, Akira (September 5, 2016). "Movie version of Osamu Tezuka's 'Black Jack' coming to China". Nikkei Asian Review. Archived from the original on September 10, 2016.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  57. Kobayashi, Akira (September 5, 2016). "Movie version of Osamu Tezuka's 'Black Jack' coming to China". Nikkei Asian Review. Archived from the original on September 10, 2016.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  58. "Shinkai's 'your name.' Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide". Anime News Network. January 17, 2017. Archived from the original on January 18, 2017.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  59. ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles Archived एप्रिल् २३, २०१२ at the Wayback Machine
  60. Sevakis, Justin (September 9, 2016). "Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?". Anime News Network. Archived from the original on September 10, 2016. आह्रियत September 10, 2016. 
  61. Oppliger, John (February 24, 2012). "Ask John: Why Does Dubbing Cost So Much?". AnimeNation. Archived from the original on June 19, 2012. आह्रियत October 29, 2012. 
  62. Brenner 2007, p. 206.
  63. Wurm, Alicia (February 18, 2014). "Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing". Archived from the original on December 22, 2015.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  64. Ho, Soleil (January 9, 2019). "The future of anime fansubs in a simulcast world". Polygon (in en-US). आह्रियत June 2, 2024. 
  65. "Japanese anime: From 'Disney of the East' to a global industry worth billions". CNN. 29 July 2019. Archived from the original on February 7, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  66. "Japan's anime goes global:Sony's new weapon to take on Netflix". Financial times. 24 January 2021. Archived from the original on November 1, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  67. "Is There Anything in the Way of Japanese Anime Becoming a Global $30B Market in the Next 5 Years?". Linkedin. 21 May 2020. Archived from the original on November 12, 2021. आह्रियत November 12, 2021. 
  68. "Scanning the Media". J-Marketing (JMR生活総合研究所). February 15, 2005. Archived from the original on March 10, 2005.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  69. Kearns, John (2008). Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates. A & C Black. p. 159. ISBN 9781441140579. Archived from the original on February 11, 2019.  Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  70. "World-wide Anime Market Worth $100 Billion". Anime News Network. February 19, 2005. Archived from the original on May 26, 2018.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  71. "Global Anime Market to Generate Revenue of $47.14 Billion by 2028-Over 29% Anime Market Revenue Came from Selling Merchandise-SkyQuest Technology". Yahoo! Finance. 20 September 2022. Archived from the original on May 4, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  72. "Global Anime Market Size, Share, Growth Analysis, By Type(Video, T.V.) - Industry Forecast 2022-2028". skyquestt.com. October 2022. Archived from the original on May 4, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  73. "Japanese Anime Captured $19.8 Billion in 2023 Global Revenue, Cementing Japan's Role as a Global Entertainment Leader". Parrot Analytics. 19 December 2024. 
  74. "The Global Rise of Anime and Its Untapped Potential". Japan Forward. 25 December 2024. 
  75. "Why anime is everywhere all at once". Marketplace. 27 February 2024. Archived from the original on February 28, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  76. "Anime Market to Reach USD 62.7 Billion by 2032 CAGR: 9.4% DataHorizzon Research". Yahoo! Finance. 18 September 2023. Archived from the original on February 28, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  77. "Anime Market Size, Growth, Share, Statistics Report, By Type (T.V., Movie, Video Games, Internet Distribution, Merchandising, Music, Pachinko, Live Entertainment), By Age Group (Adults and Teens), By Region, and Segment Forecasts, 2023-2032". datahorizonresearch.com. Archived from the original on February 28, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  78. Brenner 2007, pp. 257–258.
  79. "MAPPA Offers Chainsaw Man Animators Higher Pay, Better Benefits". CBR. 19 August 2021. Archived from the original on January 20, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  80. Kuroda, Kenro (2023-06-17). "Group founded to improve work conditions in anime industry". The Asahi Shimbun. Archived from the original on June 28, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  81. "Nippon Anime & Film Culture Association Established to Solve Problems in Anime Industry". Crunchyroll. 18 May 2023. Archived from the original on June 30, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  82. "Japanese Government Launches Initiatives to Support and Expand Anime Industry". Gamerant. 17 April 2025. 
  83. "The 25 Biggest Geek Culture Conventions in the World". overmental.com. 14 August 2015. Archived from the original on September 20, 2022. आह्रियत September 19, 2022. 
  84. Clothilde, Sabre (2012). "Neojaponism and pop culture. New Japanese exoticism in France". Regioninės Studijos. 2012, [No.] 6, the Development of 'Japan' in the West: Comparative Analysis, P. 67-88 (Vytautas Magnus University) 6: 67–88. Archived from the original on December 27, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  85. Pellitteri, Marco (2014). "The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984". Journal of Italian Cinema & Media Studies 2 (3): 363–381. ISSN 2047-7368. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Archived from the original on January 26, 2016.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |df= ignored (help)
  86. Bendazzi 2015.
  87. Ruh, Brian (2010). "Transforming U.S. Anime in the 1980s: Localization and Longevity". Mechademia 5. Archived from the original on December 4, 2024. आह्रियत August 16, 2025.  Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  88. Usher, Tom (September 21, 2016). "How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music". VICE. Archived from the original on July 30, 2017.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  89. Covill, Max (April 3, 2017). "'Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?". Film School Rejects. Archived from the original on November 7, 2018.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  90. "Netflix is Currently Funding 30 Original Anime Productions". Forbes. Archived from the original on October 18, 2017.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  91. "Anime is one of the biggest fronts in the streaming wars". The Verge. 23 December 2019. Archived from the original on March 28, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  92. Frater, Patrick (27 October 2020). "Japanese Anime Is Growing Success Story for Netflix". Variety. Archived from the original on February 12, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  93. "'Ghost in the Shell SAC_2045,' 'JoJo's Bizarre Adventure' Return as Netflix Reveals 40 Anime Titles for 2022". Variety. 28 March 2022. Archived from the original on April 3, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  94. "Netflix: More Than Half of Members Globally Watched 'Anime' Last Year". Anime News Network. 30 March 2022. Archived from the original on April 3, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  95. "Parrot Analytics Unveils Winners of 6th Annual Global Demand Awards". todotvnews. 30 January 2024. Archived from the original on January 31, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  96. "10 Anime That Inspired The Making Of Movies In Hollywood". Screenrant. 20 January 2021. Archived from the original on January 30, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  97. "From anime to zen: Japanese words in the OED". Oxford English Dictionary. 4 August 2021. Archived from the original on June 9, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  98. "Anime and manga strongarm their way into the Oxford dictionary as 'Isekai' and 'Mangaka' become official English words". GamesRadar+. 28 March 2024. Archived from the original on April 21, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  99. "Peruvian Politicians Cosplay Anime Characters to Score the "Otaku" Vote". Anime News Network. 14 April 2021. Archived from the original on January 20, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  100. "The influence of anime on the fashion landscape—from the '90s till today". Vogue Singapore. 14 November 2022. 
  101. Laing, Aislinn (16 July 2020). "Pink-caped Chilean deputy brings lawmakers to their feet to celebrate coronavirus bill". Reuters (in English). Archived from the original on January 20, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  102. Quinteros, Paulo (15 July 2020). "Hokage Jiles: La diputada celebró la aprobación del proyecto del 10% corriendo a lo Naruto". La Tercera. Archived from the original on January 20, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  103. "Why Hollywood adaptations of anime movies keep flopping". BusinessInsider. 11 January 2019. Archived from the original on January 12, 2019.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  104. "Why Hollywood should leave anime out of its live-action remake obsession". CNBC. 10 August 2019. Archived from the original on January 30, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  105. "Anime industry in Japan - statistics and facts". Statista. 17 January 2022. Archived from the original on December 4, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  106. Nagata, Kazuaki (7 September 2010). "Anime makes Japan a cultural superpower". Archived from the original on July 7, 2018 – via Japan Times Online.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  107. Tamaki, Taku (April 26, 2017). "Japan has turned its culture into a powerful political tool". The Conversation (in English). Archived from the original on November 18, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  108. "How Japan's global image morphed from military empire to eccentric pop-culture superpower". Quartz. 2020-05-27. Archived from the original on October 21, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  109. Brenner 2007, pp. 214–215.
  110. Poitras 2000, p. 73.
  111. Davis, Jesse Christian. "Japanese animation in America and its fans". Archived from the original on March 4, 2016.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  112. The identity construction of Chinese anime pilgrims. 2022-03-01. 
  113. "Otaku or Weeb: The Differences Between Anime Fandom's Most Famous Insults". CBR. 31 May 2020. Archived from the original on November 22, 2021.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  114. "Wikis and Participatory Fandom". The Participatory Cultures Handbook. Routledge. 2012. ISBN 9780203117927. doi:10.4324/9780203117927-6. Archived from the original|archiveurl= requires |url= (help) on April 19, 2023.  Unknown parameter |url-status= ignored (help); Unknown parameter |doi-broken-date= ignored (help); Unknown parameter |access-date= ignored (help)
  115. Shcherbinina, Mariya. "Attack on Fandom: How Attack on Titan Fans Use Tumblr". Archived from the original on April 7, 2023 – via Academia.edu.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  116. "Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media's 2021 Discussions". CBR. 9 December 2021. Archived from the original on March 10, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  117. "Why Some Fans Watch Anime At Double Speed". Kotaku Australia (in English). Gawker Media. January 11, 2018. Archived from the original on June 19, 2018.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  118. Orsini, Lauren. "MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime". Forbes (in English). Archived from the original on June 19, 2018.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  119. "Crunchyroll president Rahul Purini on how anime took over the world". The Verge. 26 February 2024. Archived from the original on March 30, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  120. "800 million and growing: Why everyone wants a piece of the anime action". The Sydney Morning Herald. 16 March 2024. Archived from the original on March 30, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  121. "Former piracy site Crunchyroll cashes in on anime's global appeal". The Japan Times. 15 July 2023. Archived from the original on March 30, 2024.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  122. "Anime is huge — and here are the numbers to prove it". Polygon. 22 January 2024. 
  123. "BTS & 9 Other Celebrities Who Are Huge Anime Fans". CBR. 13 March 2021. Archived from the original on December 16, 2021. आह्रियत December 16, 2021. 
  124. Bainbridge, Jason (Winter 2014). ""Gotta Catch 'Em All!" Pokémon, Cultural Practice and Object Networks". IAFOR Journal of Asian Studies 1 (1). doi:10.22492/ijas.1.1.04. Archived from the original on March 8, 2023.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  125. "Lexicon - Anime". Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  126. "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers. UnderGroundOnline. Archived from the original on October 30, 2007. "We looked at Samurai Champloo and Cowboy Bebop to make this work for black comedy and it would be a remarkable thing."  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  127. "Ten Minutes with "Megas XLR"". October 13, 2004. Archived from the original on September 29, 2007.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  128. "STW company background summary". Archived from the original on August 13, 2007.  Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  129. O'Brien, Chris (July 30, 2012). "Can Americans Make Anime?". The Escapist. Archived from the original on October 18, 2012.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  130. "How should the word Anime be defined?". AnimeNation. May 15, 2006. Archived from the original on December 17, 2008. आह्रियत September 26, 2008. 
  131. Thorn, Rachel. "Do Manga Characters Look 'White'?". Archived from the original on July 17, 2011.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  132. Bîrlea, Oana-Maria. “Soft Power: ’Cute Culture’, a Persuasive Strategy in Japanese Advertising.” TRAMES: A Journal of the Humanities & Social Sciences, vol. 27, no. 3, July 2023, pp. 311–24. EBSCOhost via Wikipedia Library, https://doi.org/10.3176/tr.2023.3.07.
  133. Altiok, Revna. "What Is Mukokuseki in Anime – And Why Is It Important? Archived जनवरी १९, २०२४ at the Wayback Machine" from Comic Book Resources, 24 June 2022.
  134. Fakhruddin, Mufaddal (April 9, 2013). "'Torkaizer', Middle East's First Anime Show". IGN. Archived from the original on June 30, 2013.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  135. Schley, Matt (November 5, 2015). "Netflix May Produce Anime". OtakuUSA. Archived from the original on November 7, 2015.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  136. "Crunchyroll Unveils 7 'Crunchyroll Originals' Works Including Tower of God, Noblesse, God of High School". Anime News Network. February 25, 2020. Archived from the original on February 25, 2020.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  137. Castillo, Michelle (August 15, 2014). "American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan". AdWeek. Archived from the original on August 19, 2014.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  138. Lazar, Shira (August 7, 2013). "Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)". Huffingtonpost. Archived from the original on October 29, 2013.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  139. उद्धरणे दोषः : अमान्या <ref> शृङ्खला; AdweekRWBY इत्यस्य आधारः अज्ञातः
  140. Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
  141. Marc Steinberg, Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan
  142. Denison, Rayna. "Manga Movies Project Report 1 - Transmedia Japanese Franchising". Academia.edu. Archived from the original on March 18, 2022.  Unknown parameter |access-date= ignored (help); Unknown parameter |url-status= ignored (help)
  143. "'Anime will only get stronger,' as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise". June 26, 2018. Archived from the original on November 14, 2018. आह्रियत September 5, 2018. 
"https://sa.wikipedia.org/w/index.php?title=एनिमे&oldid=495885" इत्यस्माद् प्रतिप्राप्तम्